Gry planszowe mają zwykle mało skomplikowane zasady, które jednoznacznie określają graczom możliwości ruchu i granice symulacji, co czyni je dobrym polem do pojedynku między człowiekiem a sztuczną inteligencją. Na polskim rynku wydawniczym nie ma zwartej publikacji na temat zastosowania sztucznej inteligencji w strategicznych grach planszowych, dlatego książka Tomasza Wierońskiego jest interesującą propozycją wypełniającą tę lukę.
Po ciekawym wprowadzeniu w historię gier, barwnej prezentacji wybranych tytułów (tak historycznych, jak i współczesnych) oraz wskazaniu kierunku, w którym zmierzają dzisiejsze gry, i przyczyn ich coraz większej popularności autor przedstawia tezę, zgodnie z którą w ściśle określonych środowiskach, takich jak gry planszowe, możliwe jest sprawdzenie różnych sposobów rozwiązywania pozornie prostych problemów i przetestowanie zdolności agentów do adaptacji.
Gra Monopoly mimo niezaprzeczalnych elementów losowości daje bardzo duże możliwości w tworzeniu różnorodnych sztucznych inteligencji i na potrzeby tej właśnie gry autor opracował sztuczną inteligencję zdolną do podejmowania samodzielnych decyzji podczas rozgrywania partii z innymi agentami, a także z człowiekiem. Punktem wyjścia było przeprowadzenie wśród graczy badania ankietowego, które miało na celu poznanie popularnych strategii stosowanych przez grających w Monopoly. Następnie autor zaprojektował i stworzył prostych agentów działających w sposób losowy oraz agentów wykorzystujących z góry przyjętą strategię. Finalnie opracował samouczącą się sztuczną inteligencję stosującą algorytmy genetyczne i głębokie sieci neuronowe oraz środowisko przeznaczone do jej nauki.
Jednym z głównym celów sztucznej inteligencji jest naśladowanie zachowań człowieka po to, aby w pewnych zadaniach mogła go zastąpić. Właśnie z tego względu konfrontowanie stworzonych agentów z człowiekiem zawsze było ekscytujące. Zaprojektowany i wytrenowany na potrzeby gry Monopoly agent potrafił samodzielnie podejmować wszystkie niezbędne do skutecznej gry decyzje i przy stosowaniu przyjętej strategii odnosić zwycięstwa w pojedynkach z innymi agentami. Kulminacyjnym momentem było jednak przeciwstawienie w rozgrywce stworzonego agenta genetycznego człowiekowi. O tym, czy na planszy sztuczna inteligencja faktycznie okazała się godnym przeciwnikiem człowieka, dowie się czytelnik z tej właśnie pracy.
Odbiorcami książki mogą być pracownicy nauki z dziedzin związanych z zastosowaniem sztucznej inteligencji, behawioryzmem, podejmowaniem decyzji, osoby zajmujące się tworzeniem gier biznesowych i wszyscy miłośnicy gier.
Parametry:
Autor:
Tomasz Wieroński
Wydawnictwo:
Wydawnictwa AGH
Stron:
80
Rok wydania:
2023
Oprawa:
broszurowa
Informacje dotyczące bezpieczeństwa
Wszystkie produkty zostały zaprojektowane z dbałością o jakość i bezpieczeństwo użytkowania. Przed pierwszym użyciem zaleca się dokładne zapoznanie się z opisem oraz instrukcją produktu.
Produkty przeznaczone dla dzieci powinny być używane wyłącznie zgodnie z ich przeznaczeniem i – w przypadku młodszych użytkowników – pod nadzorem osoby dorosłej. Należy usunąć elementy opakowania (folię, opaski, etykiety) przed przekazaniem produktu dziecku.
Książki przeznaczone dla dzieci powinny być dopasowane do wieku i poziomu rozwoju czytelnika. Zaleca się wspólne czytanie z rodzicem lub opiekunem w przypadku młodszych dzieci.
Producent oraz sklep dokłada wszelkich starań, aby oferowane produkty spełniały aktualne normy bezpieczeństwa. Odpowiedzialność za bezpieczeństwo, jakość wykonania oraz zgodność produktu z obowiązującymi normami ponosi producent. W razie wątpliwości dotyczących użytkowania lub bezpieczeństwa produktu zaleca się kontakt z producentem lub zapoznanie się z informacjami umieszczonymi na opakowaniu.
Nie ma jeszcze komentarzy ani ocen dla tego produktu.