🎉 Szybka wysyłka książek, zabawek i ekspresowe e-booki – kupuj wygodnie na Alturio.pl! 🌼 Czerwcowa promocja! Zyskaj 5% rabatu z kodem LATO5 – tylko do końca czerwca! 🌼Obowiązuje darmowa wysyłka dla zamówień powyżej 500 zł. 🎉
-
Kategorie
-
Strefa Inspiracji
- Albumy
- Artykuły dla niemowląt
- Artykuły szkolne i papiernicze
- Atlasy
- Dla dzieci
- Dla zwierząt
- Do nauki zawodu
- Dom i ogród
- Elektronika
- Encyklopedie
- Gry
- Języki obce
- Kalendarze
- Karnety i pocztówki
- Kodeksy
- Komiksy
- LEGO(R)
- Lektury
- Literatura
- Literatura obcojęzyczna
- Logopedia i pedagogika
- Modelarstwo
- Multimedia
- Oferta Nagrodowa
- Oferta Świąteczna
- Party
- Podróże
- Podręczniki
- Podręczniki akademickie
- Pomoce edukacyjne
- Poradniki metodyczne
- Prasa
- Prawo Jazdy
- Sport i rekreacja
- Słowniki
- Tekstylia
- Upominki
- Zabawki
- E-booki w j. polskim
- E-books in english
-
Strefa Inspiracji
- Promocje
- Nowości
- Blog
- Kontakt
-
Kategorie
-
Albumy
-
Artykuły dla niemowląt
-
Artykuły szkolne i papiernicze
-
Atlasy
-
Dla dzieci
-
Dla zwierząt
-
Do nauki zawodu
-
Dom i ogród
-
Elektronika
-
Encyklopedie
-
Gry
-
Języki obce
-
Kalendarze
-
Karnety i pocztówki
-
Kodeksy
-
Komiksy
-
LEGO(R)
-
Lektury
-
Literatura
-
Literatura obcojęzyczna
-
Logopedia i pedagogika
-
Modelarstwo
-
Multimedia
-
Oferta Nagrodowa
-
Oferta Świąteczna
-
Party
-
Podróże
-
Podręczniki
-
Podręczniki akademickie
-
Pomoce edukacyjne
-
Poradniki metodyczne
-
Prasa
-
Prawo Jazdy
-
Sport i rekreacja
-
Słowniki
-
Tekstylia
-
Upominki
-
Zabawki
Strefa Inspiracji -
- Promocje
- Nowości
- Blog
- Kontakt
-
- Szukaj
- Moje konto
- Ulubione
-
Koszyk
0
-
Koszyk (0)Koszyk jest pustyDo bezpłatnej dostawy brakuje -,--Darmowa dostawa!Suma 0,00 złCena uwzględnia rabaty
-



Programowanie z krabem
- Kurier 0
- Paczkomaty InPost 9.99
Nauka programowania w przedszkolu może odbywać się przez zabawę, w której krab jest świetnym kompanem dla dzieci już od 5 roku życia. Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.
- nawiązywania relacji rówieśniczych,
- współdziałania z dziećmi,
- układania i rozwiązywania zagadek,
- eksperymentowania i przewidywania,
- określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.
A wszystko to poprzez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania.
Co oznacza nauka programowania w przedszkolu? Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer? Wręcz przeciwnie! Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są niezbędne w informatyce, ale w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze elementy oraz nauczyć ich planowania, przewidywania oraz wnioskowania.
Programowanie w przedszkolu to przede wszystkim umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego.
Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać. Gry i zabawy ruchowe:
- uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie prawidłowości, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji;
- wspierają samodzielne lub zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem;
- wspomagają indywidualizację - zadania przydzielane są różnym dzieciom i różnym zespołom, tak żeby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role adekwatne do ich możliwości.
Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności niezbędne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się... jak krab - nie obraca się ale może chodzić w czterech kierunkach. Krab ma też przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, pana Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę - każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się. Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami.
W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba dyplom.
W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego cyklu dostanie podpisany przez pana Kraba certyfikat programisty.
Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu - mogą być realizowane z przerwami.
Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny - należy zostawić margines na pomysły, pytania lub niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.
- Elementy kartonowe:
- 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Elementy te są dwustronne - w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje przez rafę koralową,
- 8 kartonów z muszlami - to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie,
- kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica,
- 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.
- Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 170×250 cm
- Elementy motywujące:
- 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród,
- 8 zestawów naklejek do każdej zabawy,
- 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw,
- karty pracy - 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).
4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.
-
Polecane
-
Podobne produkty